Главное
- Подробности
- Опубликовано 19.06.2025 18:58
Ученые из ИИАЭ ДВО РАН выступили экспертами хакатона по созданию видеоигр про историю, мифологию и поп-культуру региона
В Приморье завершился онлайн-хакатон по созданию видеоигр про историю, мифологию и поп-культуру региона. В конкурсе приняли участие 160 разработчиков из России и зарубежья, на итоговую оценку было подано 17 работ, выполненных в разных жанрах. Первое место заняла игра команды из Уфы, второе и третье места разделили разработчики из Приморья.
Мероприятие было организовано ДВФУ при поддержке Правительства Приморского края, Музея-заповедника истории Дальнего Востока им. В.К. Арсеньева, экспертной поддержке Института истории, археологии и этнографии народов Дальнего Востока ДВО РАН, арт-сообщества Hero4Hero и сообщества «Практики гейм-дизайна».

«Команды — в том числе неместные и сборные — проявили большой интерес к локальным сюжетам и представили собственное видение знакомых приморцам историй и персон. Например, одна из игр-победителей, «Ограбление на Первой Портовой», посвящена расследованию Александра Суханова — Управляющего Южно-Уссурийским округом, память о котором во Владивостоке хранят улица, сквер и дом-музей его семьи. А с учетом того, что авторы планируют доводить свои игры до идеала и даже выходить с ними на рынок, мы видим, что у местных историй есть коммерческий потенциал. В свою очередь, нам интересно поддерживать команды разработчиков, готовых работать в Приморье — как уже существующими мерами поддержки для креативных индустрий, так и созданными специально под потребности игровых компаний», — рассказал директор Центра креативных индустрий Приморского края Александр Тюрчев.
Эксперты, подготовившие для хакатона задания по своим темам, также приняли участие в оценке итоговых работ.
От ИИАЭ ДВО РАН экспертами выступили Роман Гвоздев, Никита Свистов и Станислав Прокопец.
«Проект в целом нужный и полезный, поскольку работает в том числе и на популяризацию истории родного края. Взаимодействие со столь сложным предметом посредством серии игр, также является несомненным плюсом, так как целевая аудитория подобных проектов включает, прежде всего, молодёжь, у которой так или иначе возникает й исторический контекст региона, в котором она проживает…Одной из главных проблем стали сжатые сроки подготовки, поскольку у проекта были свои заранее запланированные рамки, а у учёных существует свой план работы. Всё-таки, в моём случае был обработан довольно значительный объём информации, подготовлена и записана на видео лекция. Всё это требует именно времени. Это же фактор сказался, очевидно, и на качестве некоторых игр. Вместе с тем, есть и довольно удачные, по-настоящему авторские проекты, с красивой, проработанной картинкой, учитывающей и историческую, и этнографическую составляющие. Они оставили в целом положительное впечатление. Их постарался оценить соответственно», - рассказал к.и.н., старший преподаватель кафедры истории, археологии и этнографии ИИАЭ ДВО РАН Роман Гвоздев.
По мнению заместителя директора по научной работе ИИАЭ ДВО РАН к.и.н. Анатолия Савченко, визуализация и игровой формат – занимают всё большее место в образовании и популяризации науки.
- А у этнографии и археологии здесь особенно большой потенциал. Музейные экспонаты и рисунки из монографий должны «оживать» и становиться интересными для молодых ребят. За этим будущее. Мы только в начале этого пути и для нас это накопление полезного опыта в представлении результатов исследований Института. Мы намерены поддерживать участие наших сотрудников в таких мероприятиях и делать в дальнейшем это более системно, с видением долгосрочной перспективы, - отметил он.






